Olá, a pedido de um amigo, Hamilton Frias, fiz esse tutorial para tentar ajudar quem está começando com iluminação no Mental Ray. É apenas um caminho das pedras. Estou usando o Max 2012, mas quem estiver usando a versão 2011 não terá problemas.
A primeira coisa importante é configurar as unidades de medidas no Max. No meu caso, estou usando tudo em centÃmetros.
Se mudar a unidade no System Units e tentar usar os valores das configurações nas luzes e Final Gather, o resultado pode ser diferente.
Trabalho usando Linear WorkFlow (ajuste de Gamma – leia meu artigo sobre Linear Work Flow). Nas versões 2011 e 2012, o gamma já vem habilitado. Estou deixando as configurações como estão.
O cenário que usarei é bem simples: 1 fundo infinito, o bule padrão do Max e 3 luzes Skyportal (Key Light – Luz Principal; Fill Light – Luz de Preenchimento; Kicker Light – Luz superior que ilumina em cima e a parte de traz do objeto).
Por quê Skyportal? Se você usar uma Photometric Area normal, perceberá que ela não emite luz de forma uniforme, e sim, tende a centralizar a emissão. A Skyportal é mais fiel nesse quesito, funcionando como uma verdadeira luz área. E, para funcionar como luz normal, ou seja, que emite luz a partir de si mesma (pois ela, na verdade, foi criada para transmitir a iluminação externa para dentro de um recinto), é necessário usar o shader Kelvin Temperature color.
Abaixo, seguem as configurações de materiais que usei na cena de exemplo. O material do Fundo Infinito é um Blend com dois materiais, um fosco e um reflexivo, mais uma máscara que delimita onde fica um e onde fica outro no objeto. O fosco fica na parte vertical do fundo e o reflexivo, na parte horizontal (piso). Para isso, a projeção da textura (UVW Map) deve estar paralela ao piso e ser do tamanho do objeto Fundo Infinito. Assim, a parte de trás do fundo não reflete nada na cena, evitando problemas de reflexão e brilhos indesejados nessa área.
Veja que, como estou com o gamma habilitado, eu usei o shader Gamma & Gain no slot Color dos materiais para fazer o De Gamma. Se não fizer isso, as cores ficarão claras e lavadas no render.
As Skyportal, como eu disse antes, para funcionarem como emissoras de luz, devem ter o shader Kelvin Temperature color no slot Custom, do grupo Advanced (Modify Panel). Arraste o shader como Instance para o Material Editor (M), para ter acesso aos seus parâmetros. A intensidade da luz será controlada por ele (Intensity) e a cor também (Kelvin Temperature). A cartela abaixo mostra os valores em Kelvin e a cor relacionada, inclusive, o que, no mundo real, emite aquela cor. Existem várias dessas tabelas na Internet.
Nas configurações do Final Gather (F10 > Indirect Illumination > Final Gather), que já vem habilitado por padrão, para os testes, a única alteração que eu fiz foi aumentar o número de Diffuse Bounces. O Final Gather é uma engine do Mental Ray que cria iluminação indireta (radiosidade). Também acrescentei uma imagem HDRI no Background (tecla 8 > Environment > Background). Arraste a imagem do slot do Background, como Instance, para um slot vazio do Material Editor (M). Altere o Mapping para Spherical Environment. Isso cria uma esfera invisÃvel em volta da cena, com a imagem HDRI aplicada.
Só para você ter uma idéia de como uma imagem no Background pode influenciar a reflexão em um objeto, segue abaixo dois renders com imagens diferentes no Environment.
Como se pode ver, no teste o render está escuro. Vou aumentar a intensidade das luzes.
A imagem clareou e começou a querer estourar nas laterais. Recomendo usar o shader de exposição mr Photographic Exposure Control. Ele controla a quantidade de luz que entra na câmera, como uma câmera real faz. E esse shader é especÃfico do Mental Ray. Ele fica localizado na mesma janela do Environment, só que mais abaixo (tecla 8 > Exposure Control). Altere o tipo de Physical Scale para Unitless e renderize. No Max 2012, com a opção Realistic, na Viewport, da pra ter uma idéia do efeito na própria viewport. Fica tudo escuro, pois, com as configurações padrões, não está entrando muita luz. Os parâmetro do controle de exposição são muito semelhantes aos de uma câmera real. Pode-se conseguir ajustes finos, de forma manual, ou então usar uma opção automatizada, o Exposure Value (EV). Quanto menor o valor desse parâmetro, mais luz entra na câmera. Abaixo, segue uma comparação entre valores.
Aproveitei para aumentar mais um pouco as intensidades das luzes.
Perceba que agora tem mais luz entrando na câmera e as intensidades das luzes foram aumentadas, mas não está havendo estouro de luz, mesmo com todas essas configurações. Eu aproximei a câmera do objeto e alterei as cores das luzes. Abaixo, segue um comparativo.
Acrescentei uma quarta luz na frente do objeto, atrás da câmera. E fiz um comparativo mostrando a imagem sem refletir a luz visÃvel e refletindo a luz visÃvel. O render de cima tem apenas os brilhos speculares (highlight) das luzes. O render de baixo, mostra o material refletindo a luz e os brilhos especulares. Basta habilitar a opção Visible to Renderer na própria luz. Fiz isso nas 4 luzes.
Abaixo, seguem as configurações finais do render com algumas explicações rápidas.
Quaisquer dúvidas, mandem um comentário.
Abraço,
Leandro, sinto-me lisonjeado,
cara, só tenho a agradecer, lembro-me das suas dicas que me passou na época sobre o vray e que hj consigo algumas simples imagens.
agora… esta sua explicação sobre o mental ficou show de bola, desta vez consegui entender alguma coisa no mental.
alguem tem de jogar o link deste tuto na 3D1, ele vai ajudar muita gente.
Leandro, muito obrigado mais uma vez.
De nada, Hamilton. Sabe que se precisar de ajuda, é só chamar.
Abração.
Leandro
Cara, ficou bacana de+ este tutorial, fiz passo a passo como esta ai e ficou muito legal, depois apliquei em um de meus trabalhos e o resultado ficou excelente, depois lhe mostro.
Como lhe disse, seu blog será minha pagina inicial…heheheheheh
Posso dizer que tudo que sei hoje do max devo a você, obrigado por mais estas dicas.
Abraço
Oi Vander. Que bom que está te ajudando. Fico muito feliz com isso. Precisando, estou na área.
Abração,
Cara, turorial excelente, bem trabalhado. valeu mesmo.
cara, eu queria saber como vc fez aquele fundo infinito ali,é na unha mesmo, tipo um box bem fininho com blend???
posso aplicar materiais pelo v-ray e colocar nessa cena aÃ?
valeu
abraço
Obrigado, VinÃcius. O fundo foi na unha, sim, hehehe. Crei um plane, extrudei uma das edges para cima formando um ângulo de 90 graus. Na edge que forma o ângulo, eu apliquei um Chamfer arredondado. Depois, eu usei o Shell pra dar uma espessura bem fininha. Em outros spftwares isso nem é necessário, mas no Help do Max diz que, se trabalhar com Mental Ray, é bom que os objetos sejam sempre sólidos, para evitar artefatos na superfÃcie desses objetos.
Vc pode usar o Vray sim, mas a técnica do Linear Work Flow muda. Eu não uso Vray há muito tempo, então, você precisa pesquisar na Net como é o procedimento de LWF para Vray.
Abração,
Ae! valeu cara, consegui criar, mas como uso o Studio 2010, o gama nao ta abilitado na paleta dos mapas, onde eu habilito?
valeu mano
abraxx
VinÃcius, dá uma olhada nesse tópico sobre o Gamma no Max: http://wp.me/pRIbw-9t
Acho que vai ficar mais fácil pra você entender.
Abração.
Po! valeu cara.
Muito obriagado.Vai me ajudar muito.Estava criando imagens para folder.Amostra de sofás que ainda vão ser lançados.Mas ainda não estava perfeito.Seu tuto vai me ajudar muito.
Era um projeto da faculdade.Agora a nota tá garantida.hehehe
vlw
Que bom, Marcos, que ajudou.
Abração,
Esse tuto me tirou algumas dúvidas sobre skyportal.
Obrigado, Leandro.
De nada, Raphael.
Abraço.
Grande Leandro,
Cara os seus tutos são perfeitos, parabéns!!!!!!! me tira duas duvidas se você puder:
Existe realmente uma obrigatoriedade de procedimento em usar o gamma&gain ou é valido tentar encontrar a cor desejada no colorpicker para, por exemplo, deixar o vermelho dessa cena como está com o gamma&gain aplicado?
No caso de texturas qual seria o procedimento mais correto? aplicar o gamma&gain em todas elas? apenas alterar o gamma nos bitmaps para 2.2? e nas texturas que vão no bump, normal e displace qual seria a melhor maneira de trata-los?
Muito obrigado Leandro, e um grande abraço e muito sucesso!
Michel,
Primeiramente, obrigado.
Sobre suas dúvidas:
1 – No Maya, se vc aplicar o node de de-gamma e depois desconectá-lo, a cor que fica no slot é a cor com o de-gamma. Na prática, o resultado fica sendo o mesmo. Mas no Max, isso não acontece e fica difÃcil saber qual é a tonalidade correta para satisfazer o de-gamma. Vc até pode tentar fazendo testes de renders, mas acho que vai fazer você gastar tempo à toa.
2 – Nas texturas, usando as configurações padrões de Gamma que vem nas versões 2011 e 2012 (não me lembro na 2010, pois nunca usei essa versão), não há necessidade de aplicar o de-gamma, pois ele já está sendo feito. Porém, nas imagens usadas para bump, displacement, specular, que são imagens em tons de cinza, não é bom que haja de-gamma. O de-gamma é para corrigir o gamma em cores, ok?
3 – Você leu o artigo sobre Linear Work Flow? Se não, dê uma lida, pois vai te ajudar: http://wp.me/pRIbw-hA
Grande abraço,
Prezado Leandro
Mais uma vez, parabéns pelo tutorial. Ele é bem explicativo, mas, como sou um semi iniciante em Max, quero lhe fazer uma pergunta: Como acessar o ” temperature color “? Na frente do ” custom “, existe um quadrado para ser clicado. Quando faço isso , aparece muitas opções, menos o ” temperature color”. Uso o Max 2010.
Obrigado, mais uma vez
Roberlane
Olá Roberlane. Obrigado.
Eu não usei a versão 2010 do Max. Eu sei que a versão 2009 não tinha esse shader. As versões mais novas, 2011 e 2012, com certeza tem o Kevin and Temperature color. Caso a versão 2010 não tenha, você pode usar o shader Black Body.
Abração,
Leandro,
Muito obrigado pelo esclarecimento, e realmente seu outro artigo esclareceu quase tudo, e siceramente esotu vendo que e muito mais tranquilo trabalhar com lwf no mr do que no vray…é uma complicação cara no vray!
So me restou uma duvida tanto da sua resposta quanto do seu outro artigo.
Você falaou que para imagens HDR e as que serão usadas no bump, specular, normal, displace, não é necessário correção de gama, e é verdade, todo mundo diz isso, mais isso significa setar la no Override o gama com valor 1? como eivtar nessas imagens a correção de gama?
De nada Michel.
Cara, no Max, quando vc carregar a imagem, pode marcar a opção Use the image own gamma, ou algo parecido. São 3 opções: uma pra aplicar gamma 1, outra pra aplicar o gamma configurado em Preferences e mais essa opção que eu citei. Teoricamente, o Gamma 1 funciona também.
É que o Max eu acho isso mais chato, pois tem a configuração em preferences mais a configuração na hora de carregar a imagem. Tudo vai depender do que está em Preferences.
Preciso escrever um tutorial sobre isso ou atualizar o existente…
Abração,
Boa magrugada Leandro, bixo tutorial excelente cara, até porque já são 1:15 da manhã e n conseguir ir dormi sem concluir ele HEUHEUhUEHe
Parabéns msm cara, a forma que vc passa a informação é de fato a forma correta.
Mas preciso tirar uma duvida com vc, fiz tudo certinho porém no meu estudo aqui n conseguir gerar um reflexo desfocado das luzes, ou seja as luzes refletidas na superficie da Teapot ta rigida. =/
Flws…. espero resposta
Misael, muito obrigado, cara.
Sobre sua dúvida, o brilho specular desfocado é gerado pela própria fonte luz, mas depende também do material. Se o material for muito polido, o reflexo será mais rÃgido, principalmente se a opção na luz “Visible to render” estiver habilitada. Vai depender da luz, também.
Se puder me mostrar um render, talvez fique mais fácil eu te ajudar.
Abração,
Cara, desculpe…. vi que foi o Glossiness do material aplicado, consegui o resultado ^^
to acompanhando pode ter certeza!
Legal, Misael.
Abraço,
Olá Leandro tudo bem por ai?
Cara encontrei seu tutorial na 3D1 e fico muito grato por você compartilhar seu conhecimento.
Até então não entendia direito o uso de imagens HDRI no enviroment e seu tuto elucidou muitas dúvidas.
A mesma coisa para as luzes Skyportal, pois não sabia que elas servem para transmitir a iluminação externa para dentro do recinto (a propósito, tem algum tuto nesse quesito?)
Com certeza haverá uma melhora significativa nos meus renders a partir de agora.
Agradeço pela colaboração nos “caminhos obscuros da renderização” kkk
Abraços
Olá Julio. Muito obrigado, cara. É sempre bom saber que meu material tem ajudado pessoas como você. Sobre um tutorial mostrando o uso da Skyportal, eu não fiz. Mas basta você criar o sistema Daylight e posicionar a skyportal na janela, de fora pra dentro do recinto. Ela funciona automaticamente. Habilite o FG ou Photons.
Abraço,
Opa.. valeu ai…
Estou fazendo um trampo com uma piscina coberta, área de lazer, etc… e sem dúvida vou precisar das skyportal.
Aproveito para lhe parabenizar pelo blog. Já faz parte dos meus favoritos.
Sucesso.
Abraços
Obrigado, Julio, mais uma vez.
Abraço.
como que faço para minha referencia apareser, eu clico no botão (show standard map in viewport) mas não aparece nada fica uns pontos no lugar que era para apareser a referencia?
Luciano, desculpe a demora em responder. Infelizmente já fazem uns 3 anos que não trabalho com Max. Se você ainda está em dúvida, veja se não é o tamanho da imagem ou o tamanho do arquivo. Acredito que se for muito grande ele não consegue mostrar.
Abraço.