Rigging Básico no Maya – Parte 01 – Pernas

16 06 2011

Olá a todos,

Essa é uma série de tutoriais sobre rigging básico no Maya. Antes de continuar, gostaria de fazer algumas considerações:

  • Se não leu, leia o meu artigo sobre orientação dos eixos locais dos Joints: http://wp.me/pRIbw-io
  • Organize todo o seu projeto, nomeando tudo e criando grupos coerentes.
  • Teste o rigging durante o processo de construção para ter certeza de que está tudo funcionando.
  • Faça tudo com calma, procurando entender cada etapa.

Na segunda parte do vídeo, no final, antes de conectar o controle do pé ao Reverse Foot, eu coloco o Reverse dentro de um grupo e conecto o controle ao grupo. Faço isso porque os atributos de rotação do Reverse já estão conectados com outros atributos. E eu quero que o controle do pé também guie a rotação do Reverse. Se eu usar um constraint Parent, que controla ao mesmo tempo a rotação e posição, vai dar problema. Então, eu coloco o Reverse dentro de um grupo e uso o constraint Parente para controlar o grupo que, por sua vez, controla o Reverse.

Eu poderia, ao invés disso, usar um Parent normal (P), fazendo o Reverse, filho do controle, mas isso criaria uma hierarquia entre esses objetos distintos, colocando o Reverse dentro do controle, no Outliner. Para deixar tudo organizado, eu prefiro usar o constraint, pois ele não cria hierarquia. Assim, eu posso agrupar objetos semelhantes, sem misturar curvas com joints, por exemplo.

Parte 2 – Coluna


Ações

Informação

2 respostas

16 06 2011
Gilbert

Aeee!! agora vo colocar o contrain Parent no grupo!! ai sim vai funcionar!! hehehe

16 06 2011
Leandro Oliveira

Pois é, Gilberto. Me ocorreu essa idéia enquanto eu estava fazendo o vídeo.

Abraço.

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