Olá a todos,
Essa é uma série de tutoriais sobre rigging básico no Maya. Antes de continuar, gostaria de fazer algumas considerações:
- Se não leu, leia o meu artigo sobre orientação dos eixos locais dos Joints: http://wp.me/pRIbw-io
- Organize todo o seu projeto, nomeando tudo e criando grupos coerentes.
- Teste o rigging durante o processo de construção para ter certeza de que está tudo funcionando.
- Faça tudo com calma, procurando entender cada etapa.
Na segunda parte do vídeo, no final, antes de conectar o controle do pé ao Reverse Foot, eu coloco o Reverse dentro de um grupo e conecto o controle ao grupo. Faço isso porque os atributos de rotação do Reverse já estão conectados com outros atributos. E eu quero que o controle do pé também guie a rotação do Reverse. Se eu usar um constraint Parent, que controla ao mesmo tempo a rotação e posição, vai dar problema. Então, eu coloco o Reverse dentro de um grupo e uso o constraint Parente para controlar o grupo que, por sua vez, controla o Reverse.
Eu poderia, ao invés disso, usar um Parent normal (P), fazendo o Reverse, filho do controle, mas isso criaria uma hierarquia entre esses objetos distintos, colocando o Reverse dentro do controle, no Outliner. Para deixar tudo organizado, eu prefiro usar o constraint, pois ele não cria hierarquia. Assim, eu posso agrupar objetos semelhantes, sem misturar curvas com joints, por exemplo.
Aeee!! agora vo colocar o contrain Parent no grupo!! ai sim vai funcionar!! hehehe
Pois é, Gilberto. Me ocorreu essa idéia enquanto eu estava fazendo o vídeo.
Abraço.