Rigging Básico no Maya – Parte 03 – Braços

30 06 2011

Seguem mais 3 vídeos mostrando o rigging dos braços.

Observação:

No meu caso, eu modelei a mão de forma mais natural. Isso acaba deixando o posicionamento dos joints dos dedos mais complexo. Se quiser facilitar, mantenha os dedos mais retos. Dessa forma, pode-se até criar controles diretos nos dedos ao invés de usar atributos no controle da mão.

Parte 04 – Cabeça





Rigging Básico no Maya – Parte 02 – Coluna

17 06 2011

Segue a segunda parte do tutorial sobre rigging básico no Maya. Dúvidas sobre orientação dos joints, acesse http://wp.me/pRIbw-io .

Parte 3 – Braços





Rigging Básico no Maya – Parte 01 – Pernas

16 06 2011

Olá a todos,

Essa é uma série de tutoriais sobre rigging básico no Maya. Antes de continuar, gostaria de fazer algumas considerações:

  • Se não leu, leia o meu artigo sobre orientação dos eixos locais dos Joints: http://wp.me/pRIbw-io
  • Organize todo o seu projeto, nomeando tudo e criando grupos coerentes.
  • Teste o rigging durante o processo de construção para ter certeza de que está tudo funcionando.
  • Faça tudo com calma, procurando entender cada etapa.

Na segunda parte do vídeo, no final, antes de conectar o controle do pé ao Reverse Foot, eu coloco o Reverse dentro de um grupo e conecto o controle ao grupo. Faço isso porque os atributos de rotação do Reverse já estão conectados com outros atributos. E eu quero que o controle do pé também guie a rotação do Reverse. Se eu usar um constraint Parent, que controla ao mesmo tempo a rotação e posição, vai dar problema. Então, eu coloco o Reverse dentro de um grupo e uso o constraint Parente para controlar o grupo que, por sua vez, controla o Reverse.

Eu poderia, ao invés disso, usar um Parent normal (P), fazendo o Reverse, filho do controle, mas isso criaria uma hierarquia entre esses objetos distintos, colocando o Reverse dentro do controle, no Outliner. Para deixar tudo organizado, eu prefiro usar o constraint, pois ele não cria hierarquia. Assim, eu posso agrupar objetos semelhantes, sem misturar curvas com joints, por exemplo.

Parte 2 – Coluna








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